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元ソニックチームの中裕司氏、スクウェア・エニックスを提訴する

バランワンダーワールド ゲーム

セガで、ソニックを製作し、ソニックチームの(総合)プロデューサーや、一時期、セガから分社化された(株)ソニックチームの社長を務めたなか裕司ゆうじ氏は2018年1月にスクウェア・エニックスに入社しました。
スクエニで何をするのかと、個人的に興味を持っていましたが、ソニックやナイツのデザインを担当した大島直人氏と組んで、新作アクションゲーム「バラン・ワンダーワールド」を製作すると発表しました。

在りし日のソニックチームの主要メンバー中裕司氏と大島直人氏が、一緒に新作アクションゲームを作ると言うことで、注目していました。
また、バラン・ワンダーワールドの内容は、ソニックチーム作品の「ナイツ(NiGHTS into dreams…)」とどこか似ており、期待していました。
バランは心の世界(心象世界)を舞台にしたアクションゲームですが、ナイツは夢の世界を舞台にしたアクションゲームです。

バランには全80種類のコスチュームが用意され、それぞれに着替えると専用のアクションが用意されるとのことです。
と言うことで、「(バランス調整が多く)大変だな」と思いました。
それでも期待していました。
2021年1月28日には体験版の配信が開始され、年度末ギリギリの3月26日に製品版が発売されました。
しかし、体験版が配信された1月28日から「クソゲー」と話題になり、4月14日(一部4月16日)には、体験版の配信を終了しましたw
そのため、僕も駆け込みで体験版をダウンロードし、入手しました。
体験版を遊んでみての感想ですが、よく分かりませんでした。
なんとか、1面はクリアしましたが、どうやったらボスに行けたのかよく分かりませんでした。
と言うか、ボスへの行き方が分からず、苦労したのです。
結局のところ、分からないまま偶然ボスまで行け、倒すことができました。
今倒さないと、二度とボスまで来れる気がしなかったので、倒せて良かったですw
これで、体験版はクリアしたと思っていましたが、ネットで調べると、あともう少し遊べたようです。
しかし、最初のステージをクリアできて満足です。
感想としては、確かにゲームとしてのグラフィックは貧弱に感じました。
昔の3Dゲームと比べるとキレイですが、でも最新のゲームと比べると微妙に見劣りするぐらいのレベルです。
正直に書くと、グラフィックに関しては手抜き感が漂ってます。
発売11日前の3月15日、スクウェア・エニックスのプロデューサーの藤本氏より、
「より多くの方にバランスが取れたゲーム体験をしていただくため、発売当日にパッチ(後付けのプログラム)を当てることにいたしました。
具体的には、移動の操作性、カメラ追尾の調整、そのほか難易度に関係する調整を行うパッチです」
と発表されました。
体験版で不評だったところが修正されるようです。
そのため僕は、半額だと買えないけど、それ以下だと買っても良いかなと考えました。
翌年の2022年4月30日、Steamでバランが7割引きになっているのを発見し、購入しました。
これが僕とバランとの出会いです。
なぜこのことを書いたかと言うと、中裕司氏がスクウェア・エニックスを退社し、しかも、スクエニと裁判していたと言うことが判明したからです。
中裕司氏はバラン発売の約半年前、突然ディレクターを解任されたそうです。
解任された理由は2つあって、

  • ①ツイッターで開催された「バラン演奏してみた」企画において、ピアノ版楽譜を公開したいと主張したこと(楽譜は公開され、企画は実施されました)
  • ②開発中に発生した不具合に対して修正を要求したところ、人間関係が悪くなったこと(必ず年度内に発売すると言う目標があったのかも?w)

だそうです。
まあ、①についてはPR企画と言うことで、ここでは置いておきます。
ただ、②については、全購入者、全プレイヤーに影響することです。
バラン・ワンダーワールドは実際に2021年3月26日に発売されており、文字通り年度内ギリギリに発売されております。
しかし、体験版等を通じ、クソゲーだと酷評されており、僕も「よく分からないゲーム」であったことから、発売は延期すべきであったと思います。
子供向けゲームであることからも、もう少しボスへの導線を分かりやすくするべきだと思います。
そこで、スクウェア・エニックスの前身のエニックスについて思い出します。
エニックスは、経営再建中のスクウェアを吸収合併するまでは、主なタイトルがドラクエしかなく、決算に苦労した会社でした。
ドラクエの1本足打法による会社であったため、ドラクエの発売がない年は、決算の作成が大変なのです。
決算説明会で、
「今年度は、ドラクエの発売はありません、以上」
なんて言って、終われないのです。
ちなみに、中氏が以前いたセガは、発売タイトルが多いですし、直営のゲームセンターから毎日売り上げが計上されることから、最低限の下支えが保証されている会社でした。
まあ、ドリームキャスト版「ソニックアドベンチャー」の発売日をめぐって、社内でめたそうです。
でも、まあ、ソニックアドベンチャー自身がドリームキャストの性能を過大評価して作られてる気がしたので、延期しようがしまいが、どっちでも良かったような気がします。
(その後発売されたソニックアドベンチャー2をプレイして、そう思いましたw)
と言うことで、ドラクエシリーズの発売日について見ていきます。

ドラクエ発売日

  • 1:1986年5月27日(レベル15ぐらいから、敵の攻撃が単調になり、緊張感に欠け、詰まらなくなると言う理由でマスターアップを1週間延期。変更前の敵の攻撃は、アタック、ギラ、ホイミ、炎の4種だった)
  • 2:1987年1月26日(8ヶ月)(終盤のロンダルギアへの洞窟が鬼畜すぎると話題に。こちらは鬼畜難度のまま発売)
  • 3:1988年2月10日(1年と半月)(ロトシリーズ完結作。発売前日から徹夜組が行列を作り、社会問題化。FC版のスタミナの種)
  • 4:1990年2月11日(2年)(週刊ファミ通のクロスレビューで、レビュアーの4人全員から酷評されるも思い出補正でなかったことに…24/40点)
  • 5:1992年9月27日(2年7ヶ月と半月)(クオリティアップのための発売延期を連発し話題に…。おそらく内藤ないとうかん氏率いるグループのチュンソフト退社の影響が大きかったのだろう)
  • 6:1995年12月9日(3年2ヶ月と半月)(発売前の創刊号から月刊少年ギャグ王で目玉景品となっていた。こちらは5年で廃刊。開発元からチュンソフトが外れる)
  • 7:2000年8月26日(4年8ヶ月と半月)(セガサターンで発売されるかプレステで発売されるか話題に…。結局、プレステで発売)
  • 8:2004年11月27日(4年3ヶ月)(リアル3D)
  • 9:2009年7月11日(4年8ヶ月と半月)(まさゆきの地図が話題に)
  • 10:2012年8月2日(3年1ヶ月)(オンライン)
  • 11:2017年7月29日(5年)(原点回帰、欽ちゃん走りで敵の間を駆け抜け、マークの付いた人に話しかけるゲーム)

バランは、2021年3月26日発売

です。
1は終盤の敵の行動パターンが少なく、緊張感に欠けると言う理由でマスターアップを1週間延期。
敵がラリホーを使うようになったのは、変更後からです。
だけど、5月27日発売と言うことは、出来次第すぐに発売したようです。

ドラゴンクエストへの道

2は年度内の発売にこだわった可能性があります。
そのため、充分な検証ができず、終盤の「ロンダルギアへの洞窟」が鬼畜仕様のまま発売されたようです。
1とは逆の問題が発生したのが面白いですね。
急ぎすぎです。
3は約1年後の発売で年度末ですか。
大ヒットした作品ですね。
スタミナの種は売るか、捨てるかしましょう。
もちろん、ファミコン版での話ですよ。
4はロトシリーズが完結したこともあって、2年の開発期間を与えられてますね。
ただ、発売日とは関係ない話ですが、ファミ通では酷評されたようです。
ドラクエ4のファミ通・クロスレビューでの評価。
編集長の浜村通信と渡辺美紀さんは、AIの行動に苦言。
渡辺美紀さんはさらに、5章からなるオムニバス形式について「これっきりにしてほしいし、そうなると思う」としんらつ。
ただ、上記2人は、それぞれ8点、7点と、点数上は高評価なのが特徴。
点数も低いのが下記の2人。
それぞれ、5点、4点とかなり厳しい点数をつけている。
スタパ斎藤氏は、「子供が新聞の経済欄を眺めてるようなゲーム」とし、何が楽しいのか分からないとコメント。
渋谷洋一氏は、「RPGの自由さや多様性を感じられない」と1本道であることに苦言を呈しています。

まあ、ドラクエ4については、僕も、3に次いで2番目に多くクリアしたドラクエだし、さらに去年、入院中にスマホ版をクリアしたのでコメントさせてもらおうかな。
ドラクエ4は、5章が短い。
これに尽きます。
1章から4章までプレイキャラが変わりながらプレイしてきて、5章でやっと主人公でプレイできるようになります。
(スマホ版はリメイク版なので、0章で主人公をプレイできるように変更されていますw)
(ファミコン版に至っては、最初、名前を入力しキャラメイクしても、そのキャラが出てくるのが5章まで一切なしです)
やっと、5章で主人公になったと思ったら、馬車を手に入れる以外は、仲間を集めることに専念して、やっと仲間がそろったと思ったら、ラスボス「デスピサロ」の話題になって、「もう終わり?」って感じw
そりゃ、キツいわw
1本道の割にはストーリーもクソもない。
もっと、みんなと冒険したかったよ。
良いところは、ラスボスに焦点が当てられてるところや、すぎやまこういち氏の音楽が素晴らしいことかな。
ドラクエ4と言えば、ドラゴンライダーとキラースコップ(?)かなんかのイラストが、かなり早い段階で公開されており、音楽の方もそれらのイラストを参考に作曲されたと勝手に思ってます。
通常戦闘の方はドラゴンライダーのイメージ。
キラースコップの方は、ダンジョンや塔のイメージみたいな。
完全に勝手な想像なんですけどねw
それで、特に、通常戦闘の曲が、オーケストラ版とはまた違った魅力があって素晴らしい。
これこそ、ファミコンのために作られた曲だと思います。

下はオーケストラ版です。
演奏してるのはNHK交響楽団だと思いますけど、ぼくはロンドン・フィルハーモニー管弦楽団の方が好きですね。
NHK交響楽団は管楽器の音に魅力を感じられないです。

って、ロンドンフィル版もありました。
でもなんだか、音がチープですねw
CDで聞くと、重厚感と管楽器の伸びがあって良いんですが…。
って、2巡しないし、曲の順番も違うし、CDとは別物っぽいですねえ。
って言うか、ロンドンフィルの楽団員の方々は、謎のストレスたまってそうで怖いですw

上のロンドンフィルのドラクエ4の戦闘曲の演奏ですけど、小太鼓こだいこが一度音が大きくなってから消えたり、別の個所では手綱たづなを引いてる感じがよく出てたり、表現力が高いと思います。
オーケストラはソロの集まりだと思ってますので、個人個人が自分のパートをいかに魅力的に演奏するかが大事だと思います。
その上で、全体としてまとまれば非常に良い演奏になると思います。
小さくまとまってはダメです。

次のドラクエ5に至っては、発売延期を連発したゲームとなります。
エニックスは、クオリティアップのための発売延期だとしてましたが、僕は、本当は開発スタッフが大量に離職したからだと思ってます。
開発会社のチュンソフトでは、ドラクエ3・4とチーフプログラマーを務めた内藤寬(寛に「,」が入る)氏が中心になって大量離職しています。
また、エニックス側でも
「ドラクエ以外の目玉タイトルを作る」よう指示されていた高橋宏之(高橋兄)氏が中心になったグループが離職しています。
この両名がチュンソフトとエニックスから大量に人を引き連れて離職し、セガの支援を受けてクライマックスと言う会社を立ち上げています。
クライマックスの社長は高橋宏之氏だったようですが、内藤寛氏とそりが合わず、クライマックスを離職し「ソニック」と言う会社を立ち上げています。
ちなみにこの「ソニック」と言う会社、セガのソニックチームとは一切関係がありません。
また、メガドライブのときは分かりませんでしたが、セガサターンになって「ソニック」社のロゴが表示されるようになると、ソニックの影絵みたいなロゴが出てきてビックリしましたw
こちらの動画で、海外版セガサターンの起動画面と、ソニック社のロゴが見れます。
もちろん、セガのマスコットキャラクター「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」とは無関係です。

プレイステーションにゲームを供給するようになってからは、ソニックと言う社名ではまずかろうと言うことで、キャメロットと言う会社を設立。
現在、ソニックの方はたたみ、キャメロットとして活動しています。
このクライマックスとソニックと言う会社で、セガのメガドライブでは「シャイニング&ザ・ダクネス」「シャイニング・フォースシリーズ」「ランドストーカー」など、メガドライブミニ1・2でおなじみのゲームを作っています。
ドラクエ5の発売延期の理由は社員の大量退職が原因と考えて間違いないと思われます。
元々、キツ目の開発スケジュールを組まれていた上に、大量に社員に離職されて、二進にっち三進さっちも行かなくなったのでしょうw
そのためか、次のドラクエ6では、今まで盟友だったチュンソフトが開発から外されると言う大波乱がありました。
話は戻りまして、バランの発売日に関しては圧力がかかっていた可能性は充分にあると思います。
話は変わるんですけど、クライマックスがドリームキャストで作ったブルースティンガーと言うゲーム。
スマホ辺りでリメイクしてくれないかなあ。
遊んでみたいんだよなあw
僕はドリームキャスト版を持ってましたが、ポリゴン酔いが激しくてやめちゃいました。
このデモ画面にPVを入れる冒険さ。
たまらないですw

上の動画で分かったんですが、エンディングの薄さもたまりませんね。
オープニングの内容から、エンディングも気になるものですが、実にさらっと終わってますねw

ソニックチーム作品に話を戻しますが、僕はバーニングレンジャーをやりこみました。
それも、1面と2面ばかり。
バーニングレンジャーは、未来の特殊消防レスキュー隊「バーニングレンジャー」となって、火災現場から要救助人の救助、および消火(謎のボスを倒すと鎮火しますw)をするゲームです。
全4面ですが、3面は地球人の宇宙船、4面は宇宙人が作ったかもしれない謎の宇宙船となっています。
そのため、繰り返しプレイでは1面の植物プラント、2面の海洋プラントと地上ステージばかりで遊びました。
このゲームは一度クリアすると、各ステージが変化し、何度でも遊べるようになってます。
4面で出てくる強力な敵も、何度もクリアすると1面で出るようになるのです。
そのため、好きなステージで遊ぶのが吉です。
ちなみにクリアには関係ありませんが、僕は要救助者の完全救助(全員救助)を目的にプレイしてました。
そのため、指令のナビは無視して、ステージ内をくまなく捜索します。
炎だけでなく熱いゲームですので指令に対して
「やかましいわ」
とか独り言を言いながらプレイしてましたw
完全救助が目的ですからねw
ステージに長くいると、燃焼が広がり危険度が増してきます。
危険度が100%になると、必ず画面内で爆発が起こるようになります。
そのため、一か所にとどまらず、ジャンプしながら移動するようにしてました。
ちなみに僕はこれを「100%爆弾」と呼んでました。
下のバーニングレンジャーのオープニング、セガサターン専門誌に付属の体験版では、
「バーニングレンジャーズ」
ってカッコつけた英語で言ってましたが、製品版では、
「バーニン」
に変更されてたので笑いましたw

下は、セガ社員、光吉みつよし猛修たけのぶ氏によるエンディングテーマ。
上のオープニングテーマも光吉氏による歌ですが、下のエンディングは光吉氏による英語の歌となっています。
ちなみにエンディングではなく、ステージクリア時のリプレイでは、全てがアメリカで録音されたネイティブ英語バージョンがBGMに使われます。
下のエンディングでは、ラップおよびコーラスをネイティブにより録音したもの。
それをカラオケにして、メインボーカルを務める光吉氏の英語をお聞きください。

追記。
元ソニックチームの中裕司さんですが、スクウェア・エニックス時代に、公開前情報をもとにソシャゲ「ドラゴンクエストタクト」及び「ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー」の共同開発会社の株を買ったとして、インサイダー取引の疑いで逮捕されました。
やっぱり、セガから独立したのが全ての間違いだったんでしょうね。
転職して成功したゲームクリエイターって聞かないですもんね。
それと、バランですが、スクエニにアクションゲームは難しかったのでしょう。
スクエニはスポンサーになって、下請けに古巣のセガにでも入ってもらったら、うまく行ったような気がしますw
それでも、ちぐはぐして、失敗したような気もしますが…。
それと、今だから書きますが、この中裕司と言う男はおそらくセコい男です。
セガサターン版のバーニングレンジャーのサントラを買っても、オープニングの「Burning Hearts 〜炎のANGEL〜」は、音の薄いバージョンのみ収録。
オープニングムービーのBGMに使われてる曲は、歌部分も高音質なので普通に高音質版があると思うんですよね。
いやあ、ゲームと同じ音の薄いバージョン収録するのは良いとしても、サントラなんだから普通に高音質版も収録しとけよ、と。
それに音の薄いバージョンは、セガサターンの製品版ゲームに付属のシングルCDに入ってたような…。
なんで、シングルCD付けたんだよw
それだと、サントラは高音質版にしてくれよw


当時のソニックチームの公式ホームページにアクセスしても、動画には必ずノイズが入ってるし、やることがセコいですよw
まあ、動画は良いとしても、やっぱりサントラは…。
お金払ってるんだから…。
一部マニアは、ゲームと同じ音の薄いバージョン欲しがるのは分かるけど、普通に高音質版欲しい人もいるんだから…。
一応書いておきますが、僕はセガサターンのベストゲームは、EVE burst errorかこのバーニングレンジャーかと思ってますので、ゲーム自体は非常に高く評価してますからねw


では、そんなとこで…。

では…

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